?!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> C֌模式--互联|的未来_搜烦引擎大全:国外搜烦引擎大全与中文搜索引擎大全的权威攉 ?div class="jh_top">

C֌模式--互联|的未来
栏目分类Q?a href="/search-renwu/" target="_blank" title="搜烦引擎人物" class="lm">搜烦引擎人物   发布日期Q?015-11-10   览ơ数Q?span id="hits">?

2010q??7日,史玉柱携手国际范-范冰冰打造的全新|游《万王之?》在公测之日引来无数玩家关注。回惛_初,史玉柱携《巨人》强出LQ带着最便宜、最好玩、美女玩家最多的三大卖点呼啸而至Q杀入L涛v涌的|游产业。不得不佩服史玉q坚韧、果敢和另类Q从被全人类所诟病的《脑白金q告》,到饱受争议的跨行业扩张《征途》,再到此款前无古h的所谓美女玩家最多的|络游戏Q以及此ơ让用户在绝妙环境体验,感受跌宕起伏史诗情节Qƈ在游戏中享受成长快乐仔细思烦Q史玉柱的成功之道正是充分抓住了消费者的现实且真实的

2010q??7日,史玉柱携?ldquo;国际?rdquo;-范冰冰打造的全新|游《万王之?》在公测之日引来无数玩家关注。回惛_初,史玉柱携《巨人》强出LQ带着“最便宜、最好玩、美女玩家最?rdquo;的三大卖点呼啸而至Q杀入L涛v涌的|游产业。不得不佩服史玉q坚韧、果敢和另类Q从被全人类所诟病的《脑白金q告》,到饱受争议的跨行业扩?mdash;—《征途》,再到此款“前无古h”的所?ldquo;女玩家最?rdquo;的网l游戏,以及此次“让用户在l妙环境体验Q感受跌宕v伏史诗情节,q在游戏中n受成长快?rdquo;……仔细思烦Q史玉柱的成功之道正?ldquo;充分抓住了消费者的现实且真实的需求,q把它运用到了各个业领?rdquo;?ldquo;故事、奇q风根{非凡体验、快乐成?rdquo;以及国际范的倾情代言Q貌似和前些q爆炒的“3G理论”QGame、Gamble、GirlQ的理念如出一辙,由此让我联想C互联|的未来Q它的未来究竟是什么样子的呢?Web2.0的后面的所谓的3.0?.0会有什么样的发展规律\径可循呢Q?/p>

U观全球互联|?/a>的发展历E,曄潮v潮落、夏日寒冬,正所?ldquo;长江后浪推前,江山辈有才h?rdquo;。究其盈利模式,目前而言应可以分为如?大类Q?/p>

1、基通信Q以提供ZVOIP业务为基的互联网基础语音通信服务提供

2、数字内容分发:以数字内容ؓ产品Q如音乐、图片、视频、游戏、数据文ӞQ向互联|用戯行定制化推送与发行

3、新媒体Q通过ҎcM息(内容Q的专业~辑与制作,前端聚拢量用户Q实现媒体广告投?/p>

4、撮合交易:通过建立电子商务交易信息q_或其它方式,提高买卖双方的交易效率和效益

5、虚拟物品交易:通过C֌的主题聚c,逐步形成E_量的社区用P同时向社区用戯销Z该主题的虚拟物品

6、搜索与分类信息Qؓ互联|用h供信息的搜烦与筛选服务,成ؓ后端商家的品信息发布中?/p>

7、Web 信息化服务:Z业提供基于互联网门户|站{相关信息化服务

8、网l营销中介Q通过建立互联|网站联盟的形式Qؓ企业Q广告主Q提供基于互联网整合营销传播的专业中介服?/p>

9、被资本收购Q在没有M清晰盈利模式的前提下Q凭着创业者的Ȁ情和创想QŞ成了乎d的用h量,q速通过大资本变?/p>

无论互联|发展到?.0?.0q是5.0Q笔者认为其盈利模式Q应该也不Z上这九种Q只不过未来的互联网的存在模式会发生变化Q用戯集特征会发生变化Q用户需求关pM发生变化Q具体盈利点会发生变化?/p>

W者认为,未来互联|的发展?ldquo;以主题社Zؓ用户聚类的基Q以IM+VOIP为沟通工P形成与现实世界相对应的虚拟需求关pL的解决Ҏq_”Q之所以这么判断是~于对互联网发展历程的分析,让我们来看一看互联网是如何一步步地发展到今天的吧。在q里Q我们可以把互联|的发展历程大致划分?个阶D,可以把这三个阶段分别命名为:1、门户阶D?2、搜索阶D?3、社区阶Dc?/p>

?ldquo;门户阶段”Q最大的特点是所有用户都聚集C个超U巨大的门户|站上去获取信息Q诸如当时美国的Yahoo、中国Sina、Sohu{等Q当时的互联|业刚刚开始萌发,整个行业都充斥着狂热和盲目,g只要?ldquo;.Com”的公司就可以马上一夜暴富,一举成名。在当时Q整个业是“单一?rdquo;?mdash;—“产品单一化、需求单一化、盈利单一?rdquo;Q用户需求初U且单,“门户|站是互联|?rdquo;的定位在普通用戯里Ҏ蒂固Q同时所有的门户|站的盈利模式基本上只有一个,那就是广告,卛_面文中提到的盈利模式3Q也正因为如此,互联|在当时也被业内人士UCؓl报U、广播、电视之后的“W四媒体”。在“门户阶段”Q诞生出众多目前q被大家所熟知名词QWeb1.0、点ȝ、注册用戗电子邮件、官方网站、中央媒体等{。如果用几个关键词来形容当时“门户阶段”的特征,可以ȝ为:单一、单向(被动Q、权威、大而全?/p>

伴随着Google的IPOQ标志着整个互联|业进入了“搜烦阶段”Q这个阶D行业表现出的最显著特征是“Web2.0”Q笔者ؓ了表C对Googleq家伟大公司的尊敬,暂把q个阶段命名为搜索阶D?rdquo;Q。虽然Google的模式与后来所谓的Web2.

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